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매우 낮은 마진과 끊임없는 참여 요구로 특징지어지는 산업에서, 높은 거래량과 높은 성장률을 보이는 시장 부문에 진출하는 것은 판도를 바꿀 수 있습니다. 점점 더 경쟁이 심화되는 환경을 헤쳐나가는 스포츠북들에게, 그 숨겨진 MVP는 꽤 오랫동안 벤치에 앉아 있었습니다: 바로 e스포츠입니다.
틈새 시장과는 거리가 멀게, e스포츠는 베터들 사이에서 꾸준히 인기를 얻고 있으며 수년간 스포츠북들로부터 주목을 받고 있습니다. 전통적으로 전 세계적으로 거래량 기준 상위 5개 스포츠 중 하나였으며, 이제 LSports의 세 번째로 수요가 많은 상품으로, 고객들이 연간 거의 1,500만 건의 경기를 주문하며 축구와 탁구 다음으로 많습니다.
하지만 거래량을 넘어, 빠른 성장은 이야기의 똑같이 중요한 부분이 되었습니다. 2025년 1분기 보고서 데이터에 따르면, e스포츠는 전년 대비 (YoY) 무려 70% 증가를 기록했으며, 이는 팬데믹 시대의 일시적인 급증 이상임을 증명합니다.
그리고 이러한 모멘텀은 전통적인 e스포츠 시장에만 국한되지 않습니다. 오랫동안 경쟁 게임의 중심지로 여겨져 온 아시아는 경기 소비에서 전년 대비 102.54% 성장을 기록하며 상승세를 이어갔지만, 유럽은 조용히 장벽을 허물고 사상 두 번째로 200만 경기 기록을 넘어섰습니다.
이것은 그리 놀라운 일이 아닙니다. e스포츠는 두 가지 주요 수직 시장을 통해 스포츠북에 가치를 제공하며, 각 시장은 고유한 베팅 행동, 잠재 고객 프로필 및 일정 리듬을 가지고 있기 때문입니다.
한편으로는, e풋볼과 e농구와 같은 시뮬레이션 스포츠는 비할 데 없는 거래량과 일관성을 제공합니다. 300만 건 이상의 경기 주문과 각각 전년 대비 78.6% 및 121.8%의 성장률을 기록하며, 이 타이틀들은 전통적인 스포츠 베팅에 마찰 없는 확장 기능을 합니다. 끊임없는 게임 플레이와 실제 스포츠 같은 느낌은 비수기 시간대를 커버하고 베팅 흐름을 유지하는 데 이상적입니다.
다른 한편으로는, CS2, Dota 2, 리그 오브 레전드와 같은 핵심 e스포츠 타이틀은 매우 충성스럽고 적극적으로 참여하는 다른 종류의 잠재 고객을 유치합니다. 이 게임들은 단순한 경쟁이 아니라 완전한 생태계입니다. 2025년 1분기에 이 부문은 CS2와 Dota 2가 선두를 달리며 전년 대비 59.2% 성장했습니다. 수는 적지만, 이 경기들은 특히 주요 토너먼트 기간 동안 더 높은 베터 참여와 매출을 유도합니다.
스포츠북 경영진과 트레이딩 팀에게 e스포츠의 전략적 가치는 명확합니다. 이는 기존 상품을 보완하는 것을 넘어 일정 공백을 채우고, 젊고 디지털 우선적인 베터들에게 어필하며, 예측 불가능한 이벤트의 영향을 완화하는 데 도움을 줍니다.
너무 자주 e스포츠는 참신한 것이나 블랙박스로 여겨집니다. 하지만 데이터는 다른 그림을 보여줍니다. e스포츠는 오고 있는 것이 아니라 이미 여기에 있습니다. 그리고 이를 받아들일 준비가 된 사람들에게 그 이점은 단지 점진적인 것이 아닙니다. 그것은 기하급수적입니다.
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